引言

在移动游戏开发中,“跨设备存档同步”是提升用户体验的核心功能之一。鸿蒙(HarmonyOS)凭借其分布式架构,天然支持多设备数据协同,为Unity游戏提供了便捷的跨端存档同步方案。本文以一款2D射击游戏为例,详细讲解如何利用鸿蒙的​​分布式数据管理(Distributed Data Management, DDM)​​实现手机与平板间的存档自动同步,涵盖数据存储、权限申请、同步触发及冲突解决等核心环节。


一、需求分析与技术选型

1.1 功能需求

  • 手机端完成游戏进度(金币、等级、解锁武器)后,自动同步至平板;
  • 平板端启动游戏时,优先拉取手机端最新存档(若存在);
  • 支持离线缓存(本地存档)与在线同步(分布式同步)双模式;
  • 解决多设备同时修改存档时的冲突(如手机和平板同时更新金币)。

1.2 技术选型

鸿蒙分布式数据管理(DDM)提供PreferencesDistributedDataObject两种数据同步方式:

  • ​Preferences​​:适合轻量级键值对存储(如存档),支持跨设备实时同步;
  • ​DistributedDataObject​​:适合复杂对象同步,需自定义同步策略。

本文选择Preferences实现存档同步,因其简单高效,符合2D游戏存档的小数据量特性。


二、环境准备与项目配置

2.1 开发环境搭建

  • ​Unity​​:2021.3 LTS(需安装HarmonyOS插件,版本≥1.0.0);
  • ​DevEco Studio​​:API 9+(用于编译鸿蒙工程);
  • ​测试设备​​:华为手机(EMUI 12+)+ 华为平板(HarmonyOS 3.0+),需开启“开发者模式”并登录同一华为账号(分布式同步需账号关联)。

2.2 Unity鸿蒙插件配置

  1. 在Unity中安装HarmonyOS插件(通过Package Manager搜索com.unity.harmonyos);
  2. 配置鸿蒙SDK路径:Edit > Project Settings > Player > HarmonyOS,设置SDK路径为DevEco Studio的ohos-sdk目录;
  3. 勾选Build Settings中的HarmonyOS平台,目标设备选择“Phone”和“Tablet”。

三、核心功能实现:存档数据结构与本地存储

3.1 定义存档数据模型

首先设计可序列化的存档类,包含游戏核心进度数据:

// 存档数据模型(需标记为Serializable)
[System.Serializable]
public class GameSaveData {
    public int playerLevel = 1;       // 玩家等级
    public int gold = 0;              // 金币数量
    public List<string> unlockedWeapons = new List<string>(); // 已解锁武器
    public string lastLoginDevice = ""; // 最后登录设备(用于冲突判断)
    public long saveTime = 0;         // 存档时间戳(用于解决冲突)
}

3.2 本地存档存储(鸿蒙Preferences)

鸿蒙的Preferences提供类似Android SharedPreferences的键值对存储能力,支持跨设备同步。在Unity中通过HarmonyOS.Preferences接口调用:

// 本地存档管理器(鸿蒙专用)
using HarmonyOS.Preferences;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HarmonySaveManager : MonoBehaviour {
    private const string PREFS_NAME = "GameSavePrefs";
    private const string KEY_SAVE_DATA = "save_data";

    // 保存存档到本地(手机/平板)
    public void SaveLocalGameSave(GameSaveData data) {
        // 序列化数据为JSON
        string json = JsonUtility.ToJson(data);
        
        // 获取鸿蒙Preferences实例(需指定应用上下文)
        Preferences prefs = Preferences.GetPreferences(PREFS_NAME);
        prefs.Put(KEY_SAVE_DATA, json);
        prefs.Flush(); // 同步到存储
    }

    // 从本地加载存档
    public GameSaveData LoadLocalGameSave() {
        Preferences prefs = Preferences.GetPreferences(PREFS_NAME);
        if (prefs.HasKey(KEY_SAVE_DATA)) {
            string json = prefs.Get(KEY_SAVE_DATA, "");
            return JsonUtility.FromJson<GameSaveData>(json);
        }
        return null; // 无存档
    }
}

四、分布式同步:手机→平板数据流转

4.1 权限申请与设备发现

鸿蒙分布式同步需申请ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC权限,并在config.json中声明:

// Assets/Plugins/HarmonyOS/Config/AndroidManifest.xml(部分)
{
  "reqPermissions": [
    {
      "name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC",
      "reason": "需要同步游戏存档至其他设备",
      "usedScene": {
        "abilities": ["com.example.mygame.MainAbility"],
        "when": "always"
      }
    }
  ]
}

在游戏启动时请求权限(Unity C#脚本):

// 权限请求管理器
using HarmonyOS.Permission;
using UnityEngine;

public class PermissionManager : MonoBehaviour {
    void Start() {
#if UNITY_HARMONYOS && !UNITY_EDITOR
        // 请求分布式同步权限
        PermissionRequester.RequestPermissions(new string[] { 
            "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC" 
        }).Then(granted => {
            if (!granted) {
                Debug.LogError("分布式同步权限被拒绝!");
            }
        });
#endif
    }
}

4.2 同步触发逻辑:手机端主动推送

当玩家在手机端完成存档更新(如金币增加),触发同步至平板的逻辑。鸿蒙支持通过DistributedDataManager将数据同步到指定设备(需知道平板的设备ID):

// 分布式同步管理器(鸿蒙专用)
using HarmonyOS.DistributedHardware.DeviceManager;
using HarmonyOS.Preferences;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HarmonySyncManager : MonoBehaviour {
    private DeviceManager deviceManager; // 鸿蒙设备管理器
    private string tabletDeviceId = "平板的设备ID"; // 需提前获取(见下文)

    void Start() {
        InitDeviceManager();
    }

    // 初始化设备管理器(监听平板上线)
    private void InitDeviceManager() {
        deviceManager = new DeviceManager();
        deviceManager.OnDeviceFound += (deviceInfo) => {
            if (deviceInfo.Type == DeviceType.TABLET) { // 监听平板
                tabletDeviceId = deviceInfo.DeviceId;
                Debug.Log("发现平板设备:" + tabletDeviceId);
                // 可选:自动触发一次同步
                SyncToTablet();
            }
        };
        deviceManager.StartDiscovery(); // 开始搜索设备
    }

    // 手动触发同步至平板
    public void SyncToTablet() {
#if UNITY_HARMONYOS && !UNITY_EDITOR
        GameSaveData localData = GetComponent<HarmonySaveManager>().LoadLocalGameSave();
        if (localData == null) return;

        // 将存档数据转换为可同步的格式(鸿蒙支持基本类型和List)
        Dictionary<string, object> syncData = new Dictionary<string, object> {
            { "playerLevel", localData.playerLevel },
            { "gold", localData.gold },
            { "unlockedWeapons", localData.unlockedWeapons },
            { "lastLoginDevice", "Phone" }, // 标记来源设备
            { "saveTime", System.DateTime.Now.Ticks }
        };

        // 使用分布式数据管理同步至平板
        DistributedDataManager.SyncData(
            tabletDeviceId, 
            "GameSaveKey", 
            syncData, 
            (result) => {
                if (result.IsSuccess) {
                    Debug.Log("同步至平板成功!");
                } else {
                    Debug.LogError("同步失败:" + result.ErrorMessage);
                }
            }
        );
#endif
    }
}

4.3 平板端拉取最新存档

平板端启动时,优先检查是否有手机端同步的存档,并覆盖本地旧数据:

// 平板端存档加载逻辑(鸿蒙专用)
public class TabletLoadManager : MonoBehaviour {
    void Start() {
        // 检查是否有手机端同步的存档
        CheckAndLoadFromPhone();
    }

    private void CheckAndLoadFromPhone() {
#if UNITY_HARMONYOS && !UNITY_EDITOR
        // 获取手机设备ID(需提前注册或通过发现接口获取)
        string phoneDeviceId = "手机的设备ID";

        // 从手机拉取存档数据
        DistributedDataManager.GetData(
            phoneDeviceId, 
            "GameSaveKey", 
            (data) => {
                if (data != null) {
                    // 将同步数据反序列化为GameSaveData
                    GameSaveData phoneData = new GameSaveData {
                        playerLevel = (int)data["playerLevel"],
                        gold = (int)data["gold"],
                        unlockedWeapons = (List<string>)data["unlockedWeapons"],
                        lastLoginDevice = (string)data["lastLoginDevice"],
                        saveTime = (long)data["saveTime"]
                    };

                    // 保存至平板本地
                    GetComponent<HarmonySaveManager>().SaveLocalGameSave(phoneData);
                    Debug.Log("从手机加载存档成功!");
                }
            }
        );
#endif
    }
}

五、冲突解决:多设备同时修改存档

当手机和平板同时修改存档(如手机增加金币,平板解锁武器),需通过​​时间戳优先级​​解决冲突:

// 合并存档逻辑(示例)
public GameSaveData MergeSaveData(GameSaveData local, GameSaveData remote) {
    GameSaveData merged = new GameSaveData();
    
    // 以较新的存档为准(时间戳更大)
    if (remote.saveTime > local.saveTime) {
        merged = remote;
        // 保留本地未冲突的字段(可选)
        if (!remote.unlockedWeapons.Contains("Shotgun")) {
            merged.unlockedWeapons.Add("Shotgun");
        }
    } else {
        merged = local;
    }
    
    return merged;
}

六、调试与测试

6.1 真机调试

  1. 手机和平板连接同一Wi-Fi,开启“开发者模式”和“分布式同步”;
  2. 在Unity中构建鸿蒙项目,生成.hap安装包;
  3. 通过DevEco Studio将安装包分别安装至手机和平板;
  4. 使用hilog命令查看同步日志:
    hilog -p com.example.mygame -t "SyncManager"  # 过滤同步相关日志

6.2 常见问题排查

  • ​同步失败​​:检查设备是否登录同一华为账号,权限是否申请成功;
  • ​数据丢失​​:确认存档序列化格式正确(避免使用鸿蒙不支持的类型,如Texture2D);
  • ​冲突未解决​​:确保saveTime字段在每次保存时更新为当前时间戳。

总结

通过鸿蒙的分布式数据管理能力,Unity 2D射击游戏可轻松实现手机与平板的跨设备存档同步。核心流程包括:定义存档模型→本地存储→设备发现→分布式同步→冲突解决。未来,结合鸿蒙的原子化服务(Atomic Service),还可实现存档跨手机、平板、智慧屏的全场景同步,进一步扩展游戏的使用场景。

Logo

社区规范:仅讨论OpenHarmony相关问题。

更多推荐